映画・アニメ業界は今後どうなる?
映画・アニメ業界は、日本のエンターテインメント産業の中でも特に海外成長を期待できる分野です。
以前の日本映画・アニメは、
日本で制作
↓
日本でテレビ放送・映画公開
↓
海外へライセンス販売
という形が中心でした。
しかし現在は、
日本でIPを作る
↓
世界同時配信
↓
海外劇場公開
↓
ゲーム
↓
グッズ
↓
イベント
↓
続編・スピンオフ
という形へ変化しています。
つまり作品そのものではなく、
IPを世界で何年、何十年と収益化する産業
になりつつあります。
私は、今後5〜10年を見ると、映画・アニメ業界はかなり有望な業界だと考えています。
特に、
海外市場+配信+IPビジネス
を自社で持つ企業が強くなると見ています。
日本の映画市場は2025年に過去最高
映画館はNetflixなどの動画配信サービスによって衰退すると以前から言われてきました。
しかし実際には、ヒット作品があれば映画館へ人は集まります。
2025年の日本国内映画興行収入は、
2,744億5,200万円
となり、前年比32.6%増で過去最高を記録しました。
入場者数も約1億8,876万人まで増加しています。
特に邦画が強く、
邦画興行収入は2,075億6,900万円
となり、映画市場全体の75.6%を占めました。
以前は「邦画よりハリウッド映画」という印象もありましたが、現在は日本作品の存在感が圧倒的に高くなっています。
アニメ映画が映画館の中心になる
日本映画市場で特に重要なのがアニメです。
2025年には、
・鬼滅の刃
・名探偵コナン
・チェンソーマン
などのアニメ映画が大ヒットしました。
「劇場版『鬼滅の刃』無限城編 第一章 猗窩座再来」は国内だけでも391億円を超える興行収入となりました。
さらに海外でも大きなヒットとなっています。
つまり現在の日本アニメでは、
日本でヒットする
↓
海外でも上映する
という順番ではなく、
最初から世界市場を前提として映画を作る
時代になり始めています。
アニメ市場はすでに海外の方が大きい
映画・アニメ業界で最も重要な数字の一つが海外市場です。
日本動画協会の調査では、2024年の広義のアニメ産業市場は、
約3兆8,407億円
まで拡大しました。
そのうち海外市場は、
約2兆1,702億円
です。
国内市場約1兆6,705億円をすでに大きく上回っています。
つまり日本アニメは、
日本人向けコンテンツを海外でも販売する産業
ではなく、
世界市場を主戦場とするコンテンツ産業
へ変わったと考えた方がよいでしょう。
海外市場は前年比26%増
さらに重要なのは成長率です。
2024年の日本アニメ海外市場は前年比約26%増となりました。
これはかなり高い成長率です。
世界では、
・北米
・欧州
・中国
・東南アジア
・インド
・中南米
・中東
などへ日本アニメの視聴者が広がっています。
スマートフォンと動画配信サービスさえあれば、世界のどこにいても日本とほぼ同じタイミングでアニメを見ることができます。
この「国境がなくなったこと」が、アニメ産業最大の構造変化だと思います。
Netflixだけでなく自社配信網を持つ企業が強い
動画配信の普及はアニメ企業にとって大きな追い風です。
以前は日本の作品を海外へ届けるには、
日本企業
↓
海外代理店
↓
海外テレビ局
↓
視聴者
という多くの段階が必要でした。
現在は動画配信サービスによって世界の視聴者へ直接届けることができます。
さらに強いのが、
自分たちで海外配信網まで持っている企業
です。
その代表がソニーです。
Crunchyrollは2,100万人を超える有料会員
ソニーグループが持つCrunchyrollは、世界最大級のアニメ配信サービスです。
2026年3月末時点の有料会員数は、
2,100万人超
まで増えています。
ソニーには、
・アニプレックス
・Crunchyroll
・Sony Pictures
・PlayStation
・音楽事業
があります。
つまり、
アニメを作る
↓
配信する
↓
映画館で上映する
↓
ゲーム化する
↓
音楽を販売する
↓
グッズを販売する
という流れをグループ内で作ることができます。
これは世界でも珍しい強力なエンターテインメント構造です。
「作品」より「IP」の価値が重要になる
これから映画・アニメ企業を見る場合、単純な作品本数よりIPを見る必要があります。
例えばガンダムなら、
アニメ
↓
映画
↓
ゲーム
↓
ガンプラ
↓
カード
↓
イベント
と収益を何十年も生み続けます。
ドラゴンボール、ONE PIECE、ゴジラなども同じです。
一度世界的なIPを作れば、新しい作品を毎年ゼロから作らなくても利益を生み続けることができます。
そのため映画・アニメ業界では、
売上高より「強いIPを何個持っているか」
が非常に重要になります。
バンダイナムコはIPを360度展開する
このビジネスを最も上手く行っている企業の一つがバンダイナムコホールディングスです。
例えばガンダムでは、
映像
↓
ゲーム
↓
ガンプラ
↓
カード
↓
アミューズメント
↓
イベント
までグループ内で展開します。
同社はこれを「IP軸戦略」としています。
映画やアニメの利益だけで終わらず、
ファンが作品を好きになった後に、何度も別の商品・サービスを利用してもらう
ことができます。
今後のエンターテインメント産業では非常に強い収益モデルだと思います。
バンダイナムコは足元の業績も強い
2027年3月期第1四半期では、
売上高 3,284億円
営業利益 692億円
となり、前年同期から大幅な増益となりました。
特にトイホビー事業では、
売上高1,927億円
営業利益539億円
となっています。
ガンダムをはじめとするIPを、
アニメだけではなく商品へ展開できることが、高い収益力につながっています。
東宝は「映画会社」からIP企業へ変化
映画会社の中で最も注目したい変化を見せているのが東宝です。
東宝というと、
・映画配給
・TOHOシネマズ
・演劇
・不動産
というイメージがあります。
しかし現在はアニメを第4の事業の柱として育てています。
「TOHO VISION 2032」では、
・映画
・演劇
・不動産
・IP・アニメ
の4つを中心に企業を成長させます。
特に2032年に向け、IP・アニメ事業の営業利益を2025年2月期の222億円から、
2倍以上
へ拡大する目標を掲げています。
東宝は海外企業を積極的に買収
東宝が大きく変わっているのが海外戦略です。
近年、
・GKIDS
・Anime Limited
など海外のアニメ配給企業をグループへ加えています。
つまり、
日本でアニメを作る
↓
海外企業へ販売する
のではなく、
自分たちの海外販売網で世界へ届ける
方向へ変わっています。
2032年に向けて海外売上高比率を30%まで引き上げる方針です。
国内映画市場の成長には限界がありますが、世界市場まで広げれば成長余地は大きく変わります。
ゴジラも世界IPになる
東宝には非常に強いIPがあります。
それがゴジラです。
ゴジラは日本だけではなく北米を中心に世界的に知られています。
映画だけでなく、
・ゲーム
・グッズ
・イベント
・ライセンス
へ展開できます。
ハリウッド作品などによって世界的な認知度がさらに上がれば、ゴジラIPから長期間利益を得られる可能性があります。
東宝を単なる映画配給会社として見るのではなく、
ゴジラを含む世界的IP企業
として見る必要があると思います。
東映アニメーションは世界市場へ大きく投資
アニメ制作会社そのものでは東映アニメーションが非常に注目できます。
代表的なIPには、
・ドラゴンボール
・ONE PIECE
・プリキュア
・デジモン
などがあります。
2025年に発表した「VISION2030」では、2031年3月期に、
売上高2,000億円
営業利益500億円
を目標としています。
今後5年間で年平均17%程度の成長を目指す、かなり積極的な計画です。
東映アニメーションは海外比率70%超を目指す
特に注目したいのが海外です。
東映アニメーションは将来的に、
海外売上高比率70%超
を目指しています。
日本市場より世界市場の方が大きくなれば、アニメ企業が日本の人口減少を心配する必要性はかなり小さくなります。
さらに、
・北米
・欧州
・アジア
などで商品販売やイベントなどファンとの直接的な接点も増やします。
単なるアニメ制作会社ではなく、
世界でIPを運営する会社
へ変わろうとしています。
アニメ最大の問題は「作れる人が足りない」
一方、アニメ業界が急成長するほど深刻になる問題があります。
それが制作能力です。
世界中から日本アニメへの需要が増えても、
・アニメーター
・演出家
・監督
・CG技術者
・制作進行
などの人数には限界があります。
作品数だけを増やすと、
・制作遅延
・品質低下
・制作費上昇
につながる可能性があります。
今後のアニメ業界では、
需要不足ではなく供給能力不足
の方が大きな問題になる可能性があります。
制作会社だけでは利益が残らないこともある
アニメ市場全体が成長しても、制作会社すべてが儲かるとは限りません。
アニメでは、
制作会社
出版社
テレビ局
映画会社
広告会社
配信会社
商品会社
など複数企業が関わります。
制作費だけを受け取る会社では、作品が世界的大ヒットしても利益の大部分を受け取れない場合があります。
そのため投資対象として重要なのは、
制作だけではなくIPの権利を持っているか
です。
グッズ市場は非常に重要
映画・アニメ企業の利益を大きくするのが商品化です。
ファンは作品を見るだけでなく、
・フィギュア
・カード
・衣料品
・ゲーム
・玩具
・キャラクター商品
などを購入します。
一度作品を見れば終わる映画興行と違って、グッズは同じファンへ何度も販売できます。
そのため強いIPでは、
映画の興行収入より、その後何年間も続く商品化収入の方が大きくなる
こともあります。
この点でバンダイナムコのような会社は非常に強いと考えています。
ゲームとの融合も進む
映画・アニメとゲームの境界もなくなっています。
アニメIPをゲーム化するだけでなく、
ゲーム
↓
アニメ化
↓
映画化
という逆方向もあります。
一つのIPを、
見る
遊ぶ
集める
イベントへ行く
という複数の体験へ展開できれば、ファン1人当たりの売上を増やせます。
ソニーやバンダイナムコのようにゲーム事業まで持っている企業には大きな強みがあります。
映画館も「作品を見る場所」から体験施設へ
動画配信が普及しても映画館が完全になくなるとは考えていません。
ただし普通の映画を見るだけなら、自宅の大型テレビでも楽しめます。
そのため映画館では、
・IMAX
・Dolby Cinema
・大型スクリーン
・高品質音響
・ライブビューイング
・舞台挨拶
など、自宅では得られない体験が重要になります。
つまり映画館も、
映像を上映する場所から、作品世界を体験する場所
へ変わっていくと考えています。
AIは制作効率化に使われる
アニメ制作では大量の作業が必要です。
AIやデジタル技術によって、
・背景制作補助
・中割り補助
・翻訳
・字幕
・吹き替え
・マーケティング
などを効率化できる可能性があります。
特に世界同時展開では、
日本語
↓
英語
↓
スペイン語
↓
フランス語
↓
その他多数の言語
へのローカライズが必要です。
AIによって翻訳・字幕制作の速度が上がれば、日本作品をさらに多くの地域へ届けられます。
ただし作品そのものの魅力を生み出す部分では、人間のクリエイターの価値はむしろ高くなると考えています。
今後成長が期待できる分野
映画・アニメ業界で今後特に成長を期待したいのは、
・アニメ海外配信
・海外劇場公開
・グローバルライセンス
・キャラクターグッズ
・ゲーム
・トレーディングカード
・イベント
・プレミアム映画館
・アニメ制作DX
・世界向けIP開発
などです。
特に私は、
海外市場+IPビジネス+配信
の3分野に注目しています。
国内映画の興行収入だけに依存する企業より、一つのIPを世界中で複数の商品・サービスへ展開できる企業の方が圧倒的に有利になると考えています。
今後低迷が予想される分野
国内だけを対象にした作品
日本人口が減少する以上、国内だけで視聴者を増やし続けることには限界があります。
海外配信や海外商品展開までできる作品との差が大きくなるでしょう。
DVD・Blu-ray中心のビジネス
映像コンテンツの視聴は動画配信へ移っています。
コレクター向け商品としては残りますが、映像を見るためだけにパッケージを購入する市場は縮小していくと考えています。
制作受託だけのアニメ会社
アニメ市場が成長しても、制作費だけを受け取るビジネスでは利益率に限界があります。
IPや製作委員会への出資、ライセンスなど大ヒット時の利益を取り込める会社との差が広がります。
ヒット作品1本だけに依存する企業
エンターテインメントではヒット予測が非常に難しくなります。
一つの作品が失敗しただけで業績が急減する会社より、複数の強力なIPを持つ企業の方が長期投資では評価しやすいでしょう。
今後有望な銘柄
① ソニーグループ(6758)
映画・アニメ業界で本命として最も注目したいのがソニーグループです。
最大の理由は、
日本企業で最も世界的なアニメ流通網を持っていること
です。
グループには、
・アニプレックス
・Crunchyroll
・Sony Pictures
・PlayStation
・音楽事業
があります。
Crunchyrollの有料会員数は2026年3月末時点で2,100万人を超えています。
さらに「鬼滅の刃」のようなIPを、
アニメ制作
↓
映画
↓
海外配信
↓
音楽
↓
ゲーム
までグループ内で展開できます。
2026年9月4日の終値は3,885円。
予想PER18.92倍、PBR2.73倍、予想配当利回り0.90%です。
年初来高値4,124円に対して約6%下の水準です。
成長性:★★★★★
テーマ性:★★★★★
収益力:★★★★★
割安度:★★★★☆
株主還元:★★★☆☆
総合投資判断:★★★★★
今回の4社では唯一PER20倍を下回っています。
アニメ専業企業ではありませんが、映画、アニメ、ゲーム、音楽という世界規模のコンテンツ事業を持っています。
アニメ市場拡大を最もグローバルに取り込める企業として、本命にしました。
② 東宝(9602)
2番目に注目したいのが東宝です。
これまでの東宝は国内映画市場に強い企業でした。
しかし今後は、
IP・アニメ+海外
が大きな成長ドライバーになります。
2032年にはIP・アニメ事業の営業利益を2025年2月期の222億円から2倍以上へ拡大する目標です。
さらに海外売上高比率を30%まで高めます。
GKIDSやAnime Limitedなど海外配給網も取り込んでおり、日本作品を自ら世界へ販売できる体制を作っています。
2026年9月4日の終値は1,601円。
予想PER32.63倍、PBR2.66倍、予想配当利回り1.37%です。
年初来高値1,752円からは約9%下の水準です。
成長性:★★★★★
テーマ性:★★★★★
収益力:★★★★★
割安度:★★★☆☆
株主還元:★★★★☆
総合投資判断:★★★★★
PERは高めですが、東宝を以前の映画配給会社として評価するだけでは不十分だと思います。
アニメ、ゴジラ、ゲーム、海外事業が成長すれば、利益構造そのものが変わる可能性があります。
今回のテーマに最も素直に合う銘柄の一つです。
③ バンダイナムコホールディングス(7832)
3番目はバンダイナムコホールディングスです。
同社最大の魅力は、
IPから利益を生み出す能力の高さ
です。
ガンダムをはじめとするIPを、
・アニメ
・ゲーム
・玩具
・カード
・アミューズメント
・イベント
へ360度展開します。
2027年3月期第1四半期は売上高3,284億円、営業利益692億円となり、大幅増益となりました。
通期では、
売上高1兆3,500億円
営業利益1,850億円
を計画しています。
2026年9月4日の終値は5,565円。
予想PER27.46倍、PBR4.03倍です。
9月1日に年初来高値5,850円を付けており、現在も高値圏にあります。
2026年3月期の年間配当は73円でしたが、2027年3月期の年間配当予想は現時点では未定です。
成長性:★★★★★
テーマ性:★★★★★
収益力:★★★★★
割安度:★★☆☆☆
株主還元:★★★★☆
総合投資判断:★★★★★
企業としての完成度は非常に高く、IPビジネスでは今回の4社でもトップクラスです。
一方、PBR4倍台で株価も年初来高値圏にあるため、現在からのキャピタルゲイン余地を考えて3位としました。
大きく調整する場面があれば順位を上げたい銘柄です。
④ 東映アニメーション(4816)
4番目は東映アニメーションです。
今回の4社では最も純粋な「アニメ成長株」に近い企業です。
代表IPには、
・ドラゴンボール
・ONE PIECE
・プリキュア
・デジモン
などがあります。
「VISION2030」では2031年3月期に、
売上高2,000億円
営業利益500億円
を目標としています。
さらに海外売上高比率を将来的に70%超へ引き上げる方針です。
今後5年間で年平均17%程度の成長を目指しています。
2026年9月4日の終値は3,115円。
予想PER35.16倍、PBR3.78倍、予想配当利回り1.41%です。
同日には3,170円を付け、年初来高値を更新しました。
成長性:★★★★★
テーマ性:★★★★★
収益力:★★★★★
割安度:★★☆☆☆
株主還元:★★★☆☆
総合投資判断:★★★★☆
事業成長率だけを見れば今回の4社でもトップクラスです。
しかし現在は年初来高値圏で、PERも35倍前後まで評価されています。
そのため企業そのものは非常に魅力的ですが、現在からの株価上昇余地を重視して4位としました。
株価が大きく調整すれば、一気に魅力が高まる銘柄です。
まとめ
映画・アニメ業界は、日本の人口減少だけを見ていては将来性を正しく判断できない業界です。
2025年の国内映画興行収入は2,744億円を超えて過去最高となり、邦画が約76%を占めました。
一方、アニメ産業ではさらに大きな変化が起きています。
2024年のアニメ産業市場約3.84兆円のうち、海外市場は約2.17兆円まで拡大し、すでに国内市場を上回っています。
今後は、
・海外配信
・海外劇場公開
・グッズ
・ゲーム
・イベント
・ライセンス
などによって、一つのIPから世界規模で長期間利益を生み出せるようになります。
そのため、映画・アニメ業界の将来性を5段階で評価するなら「5」です。
これまで取り上げてきた業界の中でも、世界市場へ成長できる余地がかなり大きい分野だと考えています。
ただし「アニメ市場が伸びる=すべての制作会社が儲かる」わけではありません。
今後5〜10年では、
IPを作る力+IPの権利+海外流通網+商品化能力
を持つ企業へ利益が集中すると考えています。
今回取り上げた4銘柄を、今後の成長性と現在の株価からの上昇余地を重視して順位付けするなら、1位 ソニーグループ(6758)、2位 東宝(9602)、3位 バンダイナムコホールディングス(7832)、4位 東映アニメーション(4816)と考えています。
本命はソニーグループです。
Crunchyrollという世界2,100万人超の有料会員を持つアニメ配信プラットフォームに加え、アニプレックス、Sony Pictures、PlayStation、音楽という巨大なエンターテインメント網を持っています。
それでいて予想PERは19倍前後です。
映画・アニメ専業企業より株価評価が低いため、成長性と現在の株価水準を合わせると最も魅力があると判断しました。
対抗は東宝です。
国内映画市場の王者というだけでなく、2032年へ向けてIP・アニメ事業の営業利益を2倍以上へ増やそうとしています。
海外配給会社の買収も進めているため、今後は「日本で映画を配給する東宝」から「世界でIPを展開するTOHO」へ変わる可能性があります。
バンダイナムコはIPの収益化能力では非常に強い企業です。ガンダムのようなIPをアニメ、ゲーム、玩具、カードへ展開するビジネスモデルは今後も強いでしょう。ただしPBR4倍台、株価も高値圏にあることから3位としました。
東映アニメーションは純粋なアニメ成長企業として非常に魅力があります。2031年に売上高2,000億円、営業利益500億円、海外比率70%超という計画が実現すれば現在とは規模の違う会社になります。一方、現在はPER35倍前後かつ年初来高値圏のため、買い場という意味では少し待ちたい水準です。
映画・アニメ業界は今後、「日本人向けの作品を作って上映する産業」から、「日本で生まれたIPを世界中へ配信し、映画・ゲーム・グッズ・イベントで何十年も収益化する世界的コンテンツ産業」へ成長していくと考えています。
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